Gamificación de la educación


 

Para empezar ¿qué es la gamificación?

 

La Gamificación (o ludificación, para aquellos que no gustan de los anglicismos), es el aplicar mecánicas de juego a una experiencia, sea virtual o presencial. Originalmente la gamificación se pensó como un estrategia de marketing, y su éxito en ese ámbito movió a otros a buscar nuevas aplicaciones.

Una de esas nuevas aplicaciones ( y que, sinceramente, necesita reformarse DE FORMA URGENTE) es la educación. Desde su aparición, la gamificación ha dado mucha tela de dónde cortar a investigadores y educadores, por ejemplo, Karl M. Kapp, experto en ambas áreas, en su libro The gamification of learning and instruction (2012) define a la gamificación como “El uso de mecánicas, gráficos y pensamientos basados en juego para motivara a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.”

 


Pero ¿por qué usarla para la educación?

 

Desde el inicio, el ser humano ha disfrazado enseñanzas y aprendizajes dentro de los juegos que aprendemos a edades muy tempranas. Por ejemplo, podríamos haber aprendido mucho sobre la fuerza centrífuga e inercia mientras jugábamos a las “coleadas”, o a socializar con gente de diferentes países, nacionalidades y culturas usando salas de chat y videojuegos interactivos. De bebés, incluso, aprendemos de nuestros padres mientras jugamos con ellos y cuando exploramos el mundo y las relaciones que nos rodean.

El juego es una actividad esencial para todos los niños, porque contribuye a su desarrollo cognitivo, físico, social y emocional, además de ofrecer la oportunidad ideal para que los padres pasen tiempo de calidad con sus hijos. A pesar de estas ventajas, actualmente, el tiempo de juego que tienen los niños se ha visto reducida en gran medida debido a varios factores como son: el ritmo de vida, cambios en la estructura de la familia (en familias divorciadas, por ejemplo) y un incremento en el tiempo y la atención a actividades académicas por sobre los tiempos de recreación (Elkind D, 2001).

Con esto en mente se entiende, pues, que muchos de nosotros busquemos regresar a hacer de ese proceso de aprendizaje, una experiencia memorable; en particular porque la educación actual ya no se considera que esté preparando a los niños y jóvenes para sobrevivir por el resto de su vida. Tan sólo en México se considera que la educación se encuentra atrasada casi medio siglo si la comparamos con otra de cualquier país de primer mundo, y eso sin siquiera tocar el tema de la brecha y el analfabetismo digital (que en México deambula alrededor del 40% de la población total, de acuerdo a datos de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) de 2017).

 

Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto?

 

En primer lugar, debemos informarnos, para luego poner manos a la obra, y con esto no me refiero a meternos a las escuelas a pedir que reformen el sistema educativo (ya ni digamos gamificarlo), sino que debemos alzar la voz y señalar el problema, ofreciendo alternativas viables, dado que el sistema no se va a mover si sólo señalamos culpables, necesitamos crear soluciones, estrategias, que ayuden a nuestros países a avanzar en el camino de la evolución de la educación para que pueda atender las necesidades de los cientos de miles de individuos que por ella pasan.

De nuestra labor como motores de cambio, como líderes, como profesores o alumnos, como individuos miembros de una sociedad que necesita que la saquen del estancamiento en que se halla, de todo esto depende de que el futuro de nuestras naciones sea brillante o continúe siendo tristemente mediocre.

 

Después del rant…

 

Ya entrados en tema, el primer paso es informarnos, para lo que me gustaría compartirles un par de videos sobre el tema. En particular aquellos que, en un inicio, causaron en mí el interés y cariño que ahora tengo por la gamificación de la educación. Especialmente después de las experiencias que viví como profesor y las investigaciones hechas para mi tesis sobre gamificación.

 

Pero eso, como dicen, es otro cuento…

 

Ahora a lo que nos atañe:


Este primer video es una plática que Scott Hebert presenta en TEDx, donde habla precisamente de la gamificación y de los beneficios que podemos esperar de ella si la aplicamos a la educación. Es una ponencia dinámica y motivadora que les recomiendo ampliamente.


Otro autor que habla sobre la gamificación de la educación, pero quien además ha creado una de las mejores herramientas para enseñar ciencias mediante juegos. Me refiero a Octalysis Prime de Yu Kai Chou


Y ya para terminar, me gustaría compartir la herramienta que más me encanta utilizar como ejemplo y durante mis clases: Classcraft



Esta herramienta nos permite rediseñar el salón de clases y nuestras lecciones a manera de juego de aventura, donde los alumnos toman el papel de los héroes del reino, a quienes enfrentaremos a una serie de aventuras (lecciones) y monstruos (exámenes).

Les recomiendo ampliamente revisarla, e incluso, si así lo desean, pueden crear una cuenta gratuita para dar clases o tomarlas.

Y para los docentes experimentados… ésta misma herramienta, una vez dominada, se puede pasar al papel con algo de dedicación y paciencia.


Referencias:

  • Chou, Y. (2016). Yu-kai Chou's most important project: Octalysis Prime (OP) finally launches!. Retrieved 21 September 2021, from https://yukaichou.com/gamificationnews/octalysis-prime-real-life-rpg
  • Elkind D. The Hurried Child: Growing Up Too Fast Too Soon. 3rd ed. Cambridge, MA: Perseus; 2001
  • El Observatorio Vodafone de la Empresa. (2017). Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor | Yu Kai Chou [Video]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=1bK8qG3nIgI
  • Espinoza Jaimes, A. (2020). Analfabetismo digital: un reto más a la educación en pandemia. Retrieved 28 September 2021, from https://www.iexe.edu.mx/pagblog/analfabetismo-digital-un-reto-mas-a-la-educacion-en-pandemia.html
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction (2nd ed.). San Francisco: Wiley.
  • La Pizarra de Pablo. (2020). Cómo usar CLASSCRAFT en ESPAÑOL|Gamificación, Flipped Classroom [Video]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=UM-3OnALrtk
  • TEDx Talks. (2018). The Power of Gamification in Education | Scott Hebert | TEDxUAlberta [Video]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=mOssYTimQwM
  • Vargas, F. (2021). ¿Qué es Analfabetismo digital y cómo vencerlo para que mi PyME crezca?. Retrieved 28 September 2021, from https://blog.seccionamarilla.com.mx/que-es-analfabetismo-digital-como-vencerlo/


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